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domingo, 4 de octubre de 2015

Escuela Normal Federal de Educadoras
Maestra “Estefanía Castañeda”
Clave: 28DNL0002I



Licenciatura en Educación Preescolar



CURSO:
LA TECNOLOGÍA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES


MAESTRA:
MARÍA GUADALUPE AMARO CHACÓN


ALUMNA:
AMÉRICA ALEJANDRA QUINTANA MUÑOZ


CICLO ESCOLAR: 2014-2015


1° "A"




IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

En este tema vimos que son las herramientas digitales, en la cual hicimos una investigación individual y posterior mente lo dialogamos entre todo el grupo.

Las herramientas digitales son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras dispositivos, donde le damos uso y podemos realizar todo tipo de actividades, estas tienen ventajas una de ellas es que, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje.

Estas herramientas digitales se clasifican dependiendo de la necesidad que  pueda tener el usuario, las clasificaciones son:

  • CMS (Content Management System)
  • Redes Sociales
  • Lector de RSS
  • MArcadores Sociales
  • Edición Multimedia
  • Publicar 2.0
  • FTP Gratuitos
  • Acortadores de URL
  • Disco Virtual
  • Streaming


Todas estas herramientas digitales en el ámbito educativo nos pueden servir para que los temas que se aborden sean más atractivos y atendibles.


Posteriormente, con base a la lectura Balancing the Media de Diana Laurillard, realice una infografía, la cual a pesar de que se me hizo muy difícil debido a que se tuvo que elaborar en un celular u otro dispositivo que no sea computadora.


EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE

Los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales.

La característica didáctica y técnica de los softwares educativos depende de la utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica.

Diversidad de software educativo algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro.

  • Categorización de los Programas Didácticos
  • De consulta
  • Tutoriales
  • Ejercitación
  • Simulación
  • Lúdicos
  • Micromundos


Estos softawes educativos tiene una diversidad de funciones los cueles pueden ser:
  • Informativa
  • Instructiva
  • Motivadora
  • Evaluadora
  • Investigadora
  • Expresiva
  • Metalinguística


HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

Mediante la lectura del libro de Software Educativo Libre, el software libre es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. Este software libre posee una licencia que claramente concede al usuario las libertades anteriormente dichas, el código de fuente del programa lo puede manejar cualquier persona que posee los conocimientos necesarios, y pueden reutilizar, modificar y mejorar.

El Software Libre comenzó en los años 70, esta época los programadores de computadoras tenían como que intercambiar, compartir y mejorar el software que producían.
Para que a un software se le pueda deducir como Software Libre debe de contar con 4 libertades:
  • La libertad de ejecutar el programa para cualquier tipo de propósito.
  • La libertad de estudiar como trabaja el programa, y que el usuario lo pueda cambiar para que haga lo que el dese.
  • La libertad de redistribuir copias.
  • La Libertad de distribuir copias modificadas a otras personas.

Este software libe es importante en la educación debido a que como se puede modificar dependiendo al interés que tenga el usuario, también que como no necesita una licencia específica se puede copiar cuantas veces se quiera. El uso de este software es gratuito.

Existes varios softwares libres uno de estos son:
  • Skolelinux
  • Fedora Education spin
  • Qimo For Kids

Existen muchos programas educativos los cuales podemos implementar dependiendo el que nivel de educación sea, estos dependen del interés o del contenido que estén viendo.

Se elaboro un vídeo tutorial sobre como manejar software educativo.



OBJETOS DE APRENDIZAJE

Es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Estas se sitúan en la red, todos pueden subir su ODA, un ODA puede ser cualquier archivo, video, PPT, WORD, que tenga un propósito educativo. Para que sea una verdadera ODA debe de tener ciertos elementos los cuales son:
  • Reusabilidad: Esto quiere decir que tiene que ser reutilizable, que todos los pueden aplicar.
  • Interoperabilidad: Que se puede encontrar en cualquier plataforma tecnológica.
  • Durabilidad: Que no debe de tener mucho tiempo, por ejemplo que se hizo hace como 5 años entonces a lo mejor ya no funciona porque como sabemos los tiempos cambian.
  • Accesibilidad: Esto quiere decir que se puede acceder con facilidad, también que sea fácil de usar.
  • Escalabilidad: Quiere decir que el diseño ofrece una ensamblarían modular.
  • Atomicidad: Tiene que cumplir con la propiedad atómica, ósea que garantiza un fin (evaluar).



Existen ODA abiertas y cerradas. La ODA cerrada es la que el usuario no puede modificar y no se puede aplicar en cualquier contexto, mientras que una ODA abierta, el usuario podrá modificarla dependiendo de su contexto y su fin.



POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

Un juego es una puede ser libre o voluntaria, el cual puede tener un objetivo, este pretende que la persona desarrolle habilidades sin estar conteste que lo están haciendo. Así como lo dice Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”.

Mientras que un videojuego incluye algún tipo de software, por lo generar incluye la participación individual o con varios jugadores. Como lo menciona Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”

La jugabilidad es la interacción entre él y el mundo virtual. Como nos dice Rouse (2001) presenta una definición ampliamente aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha hecho".

Todos los videojuegos contienen ciertas reglas las cuales el jugador debe de seguir para lograr el objetivo del videojuego.


Los videojuegos se pueden implicar en la enseñando, debido a que estos le ayudaran a los estudiantes a aprender sin darse cuenta que lo están haciendo, y es una forma más fácil de llamar su atención. Los videojuegos nos pueden ayudar a desarrollar la motricidad, el trabajo colaborativo, la memorización.

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN RESES (GROUPWARE)

El trabajo colaborativo es muy importante hoy en día y que existen métodos  para que se genere ese trabajo colaborativo, como nos menciona Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede ser aplicado  a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían no funcionar  en ambientes presenciales cara a cara, lo que no elimina la alternativa de poder trabajar con los dos métodos.

Algunas estrategias que implementa el trabajo colaborativo son:

  • Lluvia de ideas: Esta consiste en que un grupo de personas da su idea sobre algún tema determinado para que de esta forma se llegue a un acuerdo y se genere una conclusión o una sola idea.

  • Mapas cognitivos: en el que las personas dan su concepto o su idea para que de esta forma se llega a un punto de intersección o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar.

  • Juegos Colaborativos: Estos como la palabra lo dice son  juegos los cuales hace que las personas trabajen juntas y en base a sus habilidades se puedan complementar.


Existen  diversos multimedios e Hipermedios para fortalecer el trabajo colaborativo, algunos de ellos son: 
  • Museo Paseo
  • País Mágico
  • GeoNautas



Todos estos tienen el fin de generar el trabajo colaborativo, de una forma divertida.

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Existen muchas herramientas digitales las cuales podemos emplear en el ámbito educativo.

Todo depende del grado en que se utilice y lo que se quiere desarrollar.


En este caso yo estuve navegando por PEKEGIFS.COM la página web es muy atractiva y fácil de navegar. 

Tiene diversas actividades para los niños como por ejemplo: Cuentos, para que coloren, fabulas, adivinanzas, canciones, laberintos entre otros.