Ambientes Educativos
Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente
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viernes, 27 de noviembre de 2015
domingo, 4 de octubre de 2015
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
En este tema vimos que son las herramientas digitales, en la cual
hicimos una investigación individual y posterior mente lo dialogamos entre todo
el grupo.
Las herramientas digitales son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras dispositivos, donde le damos uso y podemos realizar todo tipo de actividades, estas tienen ventajas una de ellas es que, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje.
Estas herramientas digitales se clasifican dependiendo de la necesidad que pueda tener el usuario, las clasificaciones son:
- CMS (Content Management
System)
- Redes Sociales
- Lector de RSS
- MArcadores Sociales
- Edición Multimedia
- Publicar 2.0
- FTP Gratuitos
- Acortadores de URL
- Disco Virtual
- Streaming
Todas estas herramientas digitales en el ámbito educativo nos
pueden servir para que los temas que se aborden sean
más atractivos y atendibles.
Posteriormente, con base a la
lectura Balancing the Media de Diana Laurillard, realice una infografía,
la cual a pesar de que se me hizo muy difícil debido a que se tuvo que elaborar
en un celular u otro dispositivo que no sea computadora.
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE
Los programas para computadoras que se han creado
específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Se excluyen del software educativo aquellos
programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados
en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales.
La característica didáctica y técnica de los
softwares educativos depende de la utilización de materiales educativos
diseñados con una finalidad didáctica.
Diversidad de software educativo algunos se
presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una
función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como juego y otros como libro.
- Categorización de los Programas Didácticos
- De consulta
- Tutoriales
- Ejercitación
- Simulación
- Lúdicos
- Micromundos
Estos softawes educativos tiene una diversidad de funciones los
cueles pueden ser:
- Informativa
- Instructiva
- Motivadora
- Evaluadora
- Investigadora
- Expresiva
- Metalinguística
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Mediante la
lectura del libro de Software Educativo Libre, el software libre es todo
software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. Este
software libre posee una licencia que claramente concede al usuario las libertades
anteriormente dichas, el código de fuente del programa lo puede manejar
cualquier persona que posee los conocimientos necesarios, y pueden reutilizar,
modificar y mejorar.
El Software
Libre comenzó en los años 70, esta época los programadores de computadoras tenían
como que intercambiar, compartir y mejorar el software que producían.
Para que a un software
se le pueda deducir como Software Libre debe de contar con 4 libertades:
- La libertad de ejecutar el programa para cualquier tipo de propósito.
- La libertad de estudiar como trabaja el programa, y que el usuario lo pueda cambiar para que haga lo que el dese.
- La libertad de redistribuir copias.
- La Libertad de distribuir copias modificadas a otras personas.
Este software
libe es importante en la educación debido a que como se puede modificar
dependiendo al interés que tenga el usuario, también que como no necesita una
licencia específica se puede copiar cuantas veces se quiera. El uso de este
software es gratuito.
Existes varios
softwares libres uno de estos son:
- Skolelinux
- Fedora Education spin
- Qimo For Kids
Existen muchos
programas educativos los cuales podemos implementar dependiendo el que nivel de
educación sea, estos dependen del interés o del contenido que estén viendo.
Se elaboro un vídeo tutorial sobre como manejar software educativo.
Se elaboro un vídeo tutorial sobre como manejar software educativo.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Es una entidad informativa digital desarrollada para la
generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que
tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con
una realidad concreta. Estas se sitúan en la red, todos pueden subir su ODA, un
ODA puede ser cualquier archivo, video, PPT, WORD, que tenga un propósito
educativo. Para que sea una verdadera ODA debe de tener ciertos elementos los
cuales son:
- Reusabilidad: Esto quiere decir que tiene que ser reutilizable, que todos los pueden aplicar.
- Interoperabilidad: Que se puede encontrar en cualquier plataforma tecnológica.
- Durabilidad: Que no debe de tener mucho tiempo, por ejemplo que se hizo hace como 5 años entonces a lo mejor ya no funciona porque como sabemos los tiempos cambian.
- Accesibilidad: Esto quiere decir que se puede acceder con facilidad, también que sea fácil de usar.
- Escalabilidad: Quiere decir que el diseño ofrece una ensamblarían modular.
- Atomicidad: Tiene que cumplir con la propiedad atómica, ósea que garantiza un fin (evaluar).
Existen ODA abiertas y cerradas. La ODA cerrada es la que
el usuario no puede modificar y no se puede aplicar en cualquier contexto,
mientras que una ODA abierta, el usuario podrá modificarla dependiendo de su
contexto y su fin.
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
Un juego es una
puede ser libre o voluntaria, el cual puede tener un objetivo, este pretende
que la persona desarrolle habilidades sin estar conteste que lo están haciendo.
Así como lo dice Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad
que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio,
incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”.
Mientras que un
videojuego incluye algún tipo de software, por lo generar incluye la participación
individual o con varios jugadores. Como lo menciona Frasca (2001) menciona
“incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando
cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores
en un entorno físico o de red.”
La jugabilidad es
la interacción entre él y el mundo virtual. Como nos dice Rouse (2001) presenta
una definición ampliamente aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la
interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de
interactuar con el mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a
las elecciones que el jugador ha hecho".
Todos los
videojuegos contienen ciertas reglas las cuales el jugador debe de seguir para
lograr el objetivo del videojuego.
Los videojuegos
se pueden implicar en la enseñando, debido a que estos le ayudaran a los
estudiantes a aprender sin darse cuenta que lo están haciendo, y es una forma más
fácil de llamar su atención. Los videojuegos nos pueden ayudar a desarrollar la
motricidad, el trabajo colaborativo, la memorización.
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN RESES (GROUPWARE)
El trabajo
colaborativo es muy importante hoy en día y que existen métodos para que se genere ese trabajo colaborativo,
como nos menciona Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que
permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas,
de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los
miembros del grupo y puede ser aplicado
a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían no funcionar en ambientes presenciales cara a cara, lo que
no elimina la alternativa de poder trabajar con los dos métodos.
Algunas
estrategias que implementa el trabajo colaborativo son:
- Lluvia de ideas: Esta consiste en que un grupo de personas da su idea sobre algún tema determinado para que de esta forma se llegue a un acuerdo y se genere una conclusión o una sola idea.
- Mapas cognitivos: en el que las personas dan su concepto o su idea para que de esta forma se llega a un punto de intersección o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar.
- Juegos Colaborativos: Estos como la palabra lo dice son juegos los cuales hace que las personas trabajen juntas y en base a sus habilidades se puedan complementar.
Existen diversos multimedios e Hipermedios para
fortalecer el trabajo colaborativo, algunos de ellos son:
- Museo Paseo
- País Mágico
- GeoNautas
Todos estos
tienen el fin de generar el trabajo colaborativo, de una forma divertida.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
Existen muchas
herramientas digitales las cuales podemos emplear en el ámbito educativo.
Todo depende del
grado en que se utilice y lo que se quiere desarrollar.
En este caso yo
estuve navegando por PEKEGIFS.COM la página web es muy atractiva y fácil de
navegar.
Tiene diversas actividades para los niños como por ejemplo: Cuentos,
para que coloren, fabulas, adivinanzas, canciones, laberintos entre otros.
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